Оглавление:
Часть первая: Механика
- Статы и характеристики
- Статусы
- Элементы. Расы. Размеры
- Кое-что о монстрах
- Кованое оружие
- Заточка (улучшение) оружия и экипировки
Часть вторая: Боевой кузнец
- Информация к размышлению
- Скилы
--- Мерчант
----- Квестовые скилы
--- Блэксмит
----- Квестовые скилы
--- Мастерсмит
- БС
--- Новис
----- Прокачка
--- Квест на Мерчанта
--- Мерчант
----- Прокачка
--- Квест на БСа
--- Скил-билд
--- Стат-билды
----- Экипировка
--- Прокачка
- Квест на перерождение
- МС
--- Хай Новис
----- Прокачка
--- Хай Мерчант
----- Прокачка
--- Получение МСа
--- Скил-билд
--- Стат-билд
----- Экипировка
--- Прокачка
Часть первая: МЕХАНИКА
Статы и характеристики
Статпоинты (очки на повышение статов) выдаются по формуле:
BaseLevel/5+2, где
а) BaseLevel - базовый уровень персонажа.
Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Текущее_базовое_значение-1)/10+2, например,
если у вас 59+3 Dex, то потребуется 59/10+2=5+2=7 статпоинтов для увеличения показателя Dex на 1.
1. Str (стр, сила, 1ый стат)
1.1. Каждая единица силы дает +1 Atk для оружия ближнего боя.
1.2. Каждые 5 единиц силы дают +1 Atk для оружия дальнего боя (например, луки).
1.3. Бонус к Atk от силы (Str/10)^2 для оружия ближнего боя появляется при набирании количества, делящегося на 10, и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и т.д.).
1.4. Каждая единица силы даёт +30 Weight.
Weight (вес, переносимый вес)
1.1. Вычисляется по формуле:
2000+WeightModifier+BaseStr*30, где
а) BaseStr - чистая (базовая) Str персонажа, например, если у персонажа 45+8 Str, то BaseStr = 45.
б) WeightModifier - модификатор веса. По профессиям:
Novice (новис, новичёк) - 0;
Mage (маг) - 200;
Acolyte (ако, послушник), Theif (тиф, вор), Assassin (син, убийца), Rogue (рог, разбойник), Wizard (виз, волшебник),
Sage (саг, мудрец) и Supernovice (СН, суперновис, суперновичёк) - 400;
Archer (арч, лучник), Monk (монк, монах) и Priest (прист, священник) - 600;
Hunter (хант, охотник), Bard (бард) и Dancer (данса, танцовщица) - 700;
Swordman (сворд, мечник), Merchant (мерч, торговец), Knight (найт, рыцарь) и Crusader (круз, крестоносец) - 800;
Alchemist (хим, алхимик) и Blacksmith (смит, БС, кузнец) - 1000.
2. Agi (аги, ловкость, 2ой стат)
2.1. Каждая единица ловкости дает +1 Flee.
2.2. Увеличивает Aspd (скорость нанесения ударов).
2.3. Уменьшает время пребывания в trap'е (ловушке) Hunter'а по формуле:
20 - Agi/5 секунд. Минимум 3 секунды.
Aspd (аспд, скорость атаки)
1.1. Скорость атаки вычисляется по формуле:
200-(1-SpeedMod)*(250-Agi-(Dex/4))*(200-AspdBase)/250, где
а) SpeedMod - модификатор скорости атаки, по умолчанию = 0, увеличиваются:
1. Зельями (потами):
Не стыкуются друг с другом, но стыкуются со скилами и предметами.
Concentration Potion - SpeedMod = 0.1
Awakening Potion - SpeedMod = 0.15
Berserk Potion - SpeedMod = 0.2
2. Скилами (приведены лишь нестыкующиеся скилы):
Не стыкуются друг с другом, но стыкуются с потами и предметами.
Last Stand (Gunslinger - ганслингер, ганс) - SpeedMod = 0.2
Adrenalin Rash (кузнец, топор/мейс) - SpeedMod = 0.3, члены партии (топор/мейс) - SpeedMod = 0.2
Full Adrenalin Rash (кузнец, линк, любое оружие) - SpeedMod = 0.3, члены партии (любое оружие, кроме оружий
дальнего боя) - SpeedMod = 0.2
Адреналин Раш и Фулл Адреналин Раш взаимозаменяются.
One-Hand Quicken (найт, линк) - SpeedMod = 0.3
Two-Hand Quicken (найт) - SpeedMod = 0.3
Frenzy (Lord Knight - лорд найт, ЛК) - SpeedMod = 0.3
3. Предметами:
Стыкуются с потами и со скилами.
Assassin Dagger - SpeedMod = 0.02
Masamune - SpeedMod = 0.02
Muramasa - SpeedMod = 0.08
Doppelganger Card - SpeedMod = 0.1
Cecil Damon Card - SpeedMod = 0.05
Berserk и Berserk[1] - SpeedMod = 0.12
Например, у ЛК с выпитым берсерком, под Frenzy и с Muramas'ой в руках SpeedMod
будет равен 0.3+0.3+0.08=0.68.
а) AspdBase - модификатор скорости атаки, вот таблица этого модификатора:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------- |Fist |Dagger |1H Sword|2H Sword|1H Spear|2H Spear|1H Axe |2H Axe |- Rod -| Mace -| Bow |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Novice --------| 150 |- 135 -|- 130 --|--------|--------|--------|-------|-------|- 135 -|- 130 -|-----|
| Swordman ------| 160 |- 150 -|- 145 --|- 140 --|- 135 --|- 130 --|- 130 -|- 125 -|-------|- 135 -|-----|
| Knight --------| 160 |- 150 -|- 150 --|- 145 --|- 140 --|- 140 --|- 130 -|- 130 -|-------|- 135 -|-----|
| Crusader ------| 160 |- 150 -|- 150 --|- 145 --|- 140 --|- 140 --|- 130 -|- 130 -|-------|- 135 -|-----|
| Mage ----------| 150 |- 140 -|--------|--------|--------|--------|-------|-------|- 130 -|-------|-----|
| Wizard --------| 160 | 142.5 |--------|--------|--------|--------|-------|-------| 137.5 |-------|-----|
| Sage ----------| 155 | 147.5 |--------|--------|--------|--------|-------|-------| 137.5 |-------|-----|
| Acolyte -------| 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------|- 140 -|- 140 -|-----|
| Priest --------| 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------| 142.5 |- 140 -|-----|
| Monk ----------| 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------| 142.5 | 142.5 |-----|
| Thief ---------| 160 |- 150 -|- 135 --|--------|--------|--------|- 120 -|-------|-------|-------| 120 |
| Assassin ------| 160 |- 150 -|- 135 --|--------|--------|--------|- 120 -|-------|-------|-------|-----|
| Rogue ---------| 160 |- 150 -|- 145 --|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------|-130-|
| Merchant ------| 160 |- 140 -|- 130 --|--------|--------|--------|- 130 -|- 125 -|-------|- 130 -|-----|
| BlackSmith ----| 160 |- 140 -|- 135 --|--------|--------|--------|- 135 -|- 135 -|-------| 132.5 |-----|
| Alchemist -----| 160 |- 145 -| 142.5 -|--------|--------|--------| 132.5 |- 130 -|-------|- 135 -|-----|
| Archer --------| 160 |- 140 -|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------| 130 |
| Hunter --------| 160 | 142.5 |--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------| 140 |
| Bard ----------| 160 |- 145 -|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------| 135 |
| Dancer --------| 160 |- 140 -|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------| 135 |
| Gunslinger ----| 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------|-----|
| Ninja ---------| 160 |- 150 -|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------|-----|
| Taekwon -------| 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------|-----|
| Star Gladiator | 160 |-------|--------|--------|--------|--------|-------|-------|-------|-------|-----|
| Soul Linker ---| 160 | 142.5 |--------|--------|--------|--------|-------|-------| 137.5 |-------|-----|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------- |Instrument | Whip -|Revolver |Rifle|Shotgun |Gatling|Grenade |Fuuma|Katar|Book |Knuckle|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Sage ----------|-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----| 145 |-------|
| Priest --------|-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----| 140 |-- 0 --|
| Monk ----------|-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----|-----| 152.5 |
| Assassin ------|-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----| 155 |-----|-------|
| Bard ----------|-- 142.5 --|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----|-----|-------|
| Dancer --------|-----------| 142.5 |---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----|-----|-------|
| Gunslinger ----|-----------|-------|-- 130 --| 125 |-- 50 --|- 130 -|-- 50 --|-----|-----|-----|-------|
| Ninja ---------|-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------| 125 |-----|-----|-------|
| Star Gladiator |-----------|-------|---------|-----|--------|-------|--------|-----|-----| 150 |-------|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.2. Частота ударов в секунду вычисляется по формуле:
50/(200-Aspd).
Flee (фли, уворотливость)
1.1. Уворотливость вычисляется по формуле:
BaseLevel+Agi.
1.2. Шанс уворота от противника вычисляется по формуле:
(20+Hit_Противника-Flee_Атакующего)%, где Атакующий - это Вы =) Причём 5% уворота у противника стоит
по умолчанию, даже если по формуле 100%-ное попадание,
исключение - монстры.
1.3. Если количество противников более 3, то ваша уворотливость снижается с каждым новым.
3. Vit (вит, живучесть, 3ий стат)
3.1. Каждая единица живучести дает +1% к Maximum HP (максимальному количеству HP персонажа)
3.2. Каждая единица живучести уменьшает урон на 0.8.
3.3. Каждые 5 единиц живучести дают +1 к регенерации HP.
3.4. Каждые 2 единицы живучести дают скрытый бонус равный бонусу от 1 Int к Mdef'у.
3.5. Каждая единица живучести усиливает эффект применения лечащих предметов на 2%.
3.6. Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется
по формуле:
Vit*0.5+Random(Vit*0.3;(Vit^2/150)-1), где
а) Random - случайное значение из промежутка.
Например, при 30 Vit повреждение уменьшится на 30+15+Random(30*0.3;30^2/150-1), т.е. на 50-54 (т.к. минимальное и максимальное значение меняются местами в соответствии со здравым смыслом).
3.7. Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: Random(0,(Vit/20)^2-1).
3.8. Увеличение значения этого стата также уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, и, помимо того, уменьшает время излечения от этих статусов. Длительность статусов вычисляется по формуле:
3*(97-Vit-Luk/3)/100 секунд.
HP (хп, жизни)
1.1. Количество HP вычисляется по формуле:
(((35+BaseLevel*HPMultiplier+SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1+VIT/100))+HPAdditions)*ItemHPMultipliers, где
а) HPMultiplier - модификатор. По профессиям:
Bard/Dancer - 3;
Monk - 6.5;
Crusader - 7;
Остальные - 5.
б) HPFactor - модификатор. По профессиям:
Novice и Supernovice - 0;
Mage - 0.3;
Acolyte и Merchant - 0.4;
Archer и Thief - 0.5;
Wizard - 0.55;
Bard, Dancer, Priest и Sage - 0.75;
Hunter и Rogue - 0.85;
Alchemist и Blacksmith - 0.9;
Assassin и Crusader - 1.1;
Knight - 1.5.
в) SigmaOfBaseLevel - сумма всех цифр базового левла (при 5 BaseLevel SigmaOfBaseLevel=2+3+4+5=14).
г) HPAdditions - бонус к Vit от вещей и от JobLevel'а (джоб уровня, джоба, профессионального уровня). Также эти бонусы входят в значение Vit, т.е. учавствуют в формуле дважды.
д) ItemHPMultipliers - предметы, дающие процентные бонусы к жизням.
1.2. Не надо думать что при переходе, например, из Thief в Assassin (аспектам - скилы, возможности и т.п. - других профессий в данном гайде будет уделяться мало внимания) количество HP удвоится и прочее. Просто изменится модификатор HPFactor и HP будет вычисляться с его учетом.
Комментарий: Пример: Рассчёт HP для мага 12-го базового уровня с 1 Vit: (35 + 12*5 + (2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12)*0.3)*(1 + 1/100) = (35 + 60 + 77*0.3)*1.01 = 119.
HP Recovery (хп рековери, восстановление HP)
1.1 Вычисляется по формуле:
((Vit/5 + HP/200)*RecoveryMod), где
а) RecoveryMod - модификатор бонуса к регену HP от экипировки и карт.
1.2. Проходит раз за определенный отрезок времени, по-другому за тик. Тик в данном случае: 3 секунды сидя и 6 секунд стоя.
Def и Vit-Def (деф, защита; вит-деф, вит-защита)
1.1. В графе Def указано значение в виде X+Y, где
а) X - Def;
б) Y - Vit-Def.
1.2. Def, который зависит только от снаряжения (экипировки), её заточенности и карт, уменьшает повреждения на указанное число %. Например, при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666.
1.3. Vit-Def, который зависит от значения Vit, уменьшает повреждения по формуле, указанной в разделе Vit.
4. Int (инт, интеллект, 4ый стат)
4.1. Каждая единица интеллекта дает +1 к базовому (независящему от предметов) значению MAtk.
4.2. Каждая единица интеллекта дает +1% Maximum SP (максимальному количеству SP персонажа).
4.3. Каждые 6 единиц интеллекта дают +1 к регенерации SP, но до 120 Int, далее каждые 2 единицы интеллекта дают +1 к регенерации SP.
4.4. Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
4.5. Бонус к MinMAtk (минимальной Matk) по формуле:
(Int/7)^2, где Int/7 округляется в меньшую сторону.
4.6. Бонус к MaxMAtk (максимальной Matk) по формуле:
(Int/5)^2, где Int/5 округляется в меньшую сторону.
4.7. Каждая единица интеллекта усиливает эффект применения предметов, восстанавливающих SP на 2%.
4.8. Увеличение значения этого стата также уменьшает шанс получения негативных статусов Blind, Sleep и Stone Curse. Шанс наложения вычисляется по формуле:
(BaseChance*(97-Int-Luk/3)/100)%, где
а) BaseChance - шанс получения этого статуса, например, от вражеского заклинания.
4.9. Уменьшает продолжительность отрицательного эффекта на 1% за единицу интеллекта для:
Frozen по формуле через Mdef:
BaseDuration*(1-Mdef/100) секунд, где
а) BaseDuration - базовое время действия статуса;
StoneCurse по формуле через Mdef:
17-Mdef/20 секунд;
Blind по формуле через Mdef:
30-BaseLevel/10-Int/15 секунд, но 15 секунд минимум.
4.10. Увеличивает урон cкилла Soul Breaker (Assassin Cross) по формуле:
SkillLV*Int*5+Random(500;1000), где
а) SkillLV - уровень скила (навыка, умения).
SP (сп, мана)
1.1. Количество SP вычисляется по формуле:
((10+BaseLevel*SPFactor)*(1+Int/100)+SPAdditions)*ItemSPMultipliers, где
а) SPFactor - модификатор. По профессиям:
Novice и Supernovice - 1;
Thief, Archer и Swordsman - 2;
Merchant и Knight - 3;
Hunter, Assassin, Blacksmith и Alchemist - 4;
Monk и Crusader - 4.7;
Acolyte и Rogue - 5;
Mage, Bard и Dancer - 6;
Sage - 7;
Priest - 8;
Wizard - 9.
г) SPAdditions - бонус к Int от вещей и от JobLevel'а (профессионального уровня). Также эти бонусы входят в значение Int, т.е. учавствуют в формуле дважды.
д) ItemSPMultipliers - предметы, дающие процентные бонусы к мане.
SP Recovery (сп рековери, восстановление SP)
1.1. Вычисляется по формуле:
(1+Int/6+SP/100)*RecoveryMod+BonusSPRecovery, где
а) RecoveryMod - модификатор бонуса к регену SP от экипировки и карт;
б) BonusSPRecovery - бонус, начисляемый, если Int выше 120 по формуле:
(Int-120)/2+4.
1.2. Тик в данном случае: 4 секунды сидя и 8 секунд стоя.
Mdef и Int-Mdef (мдеф и инт-мдеф)
1.1. В графе Mdef указано значение в виде X+Y, где
а) X - Mdef;
б) Y - Int-Mdef.
1.2. Mdef, который зависит только от снаряжения (экипировки), её заточенности и карт, уменьшает повреждения на указанное число %. Например, при 10 Mdef из 1000 дамага пройдет 900.
1.3. Int-Mdef, который рассчитывается по формуле:
Int+Vit/2, причем Vit/2 является скрытым параметром и не отображается.
5. Dex (декс, сноровка, 5ый стат)
5.1. Каждая единица сноровки дает +1 Hit.
5.2. Увеличивает скорость каста (произнесения заклинания) по формуле:
(100-Dex/1.5)%, т.е. при, например, 30 Dex ускоряет каст-тайм (время каста) на 20%.
5.3. Каждая единица сноровки дает +1 Atk для оружия дальнего боя (например, луки)
5.4. Каждые 5 единиц сноровки дают +1 Atk для оружия ближнего боя.
5.5. Бонус к Atk от сноровки (Dex/10)^2 для оружия дальнего боя появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и т.д.).
5.6 Каждая единица сноровки дает +1 к MinAtk (минимальной Atk) оружием ближнего боя. Если сноровка превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия (т.е. минимальный и максимальный урон становятся одинаковыми).
5.7. Каждая единица сноровки дает +0.1% к ковке и плавке для Blacksmith'ов, варке для Alchemist'ов.
5.8. Каждая единица Dex увеличивает Aspd, но в 4 раза меньше, чем Agi.
Hit (хит, точность)
1.1. Точность зависит от Dex и вычисляется по формуле:
BaseLevel+Dex.
1.2. Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
(80+Hit_Атакующего-Flee_Противника)%, причем 5% попадания стоит по умолчанию, даже если по формуле 100%-ный промах.
6. Luk (лак, удача, 6ой стат)
6.1. Каждые 5 единиц удачи дают +1 Atk для любых оружий.
6.2. Каждые 3 единицы удачи дают +1 Crit.
6.3. Каждые 10 единиц удачи дают +1 LuckyDodge.
6.4. Каждая единица удачи дает +0.1% к ковке и плавке для кузнецов, варке для алхимиков.
6.5. Уменьшает шанс применения противником многих отрицательных эффектов по формуле:
Luk/3, а для статуса Frozen - Luk/5.
6.6. Каждые 5 единиц удачи уменьшают шанс получить Crit на 1%.
LuckyDodge (лаки додж, удачливый уворот)
1.1. В графе Flee указано значение в виде X+Y, где
а) X - Flee;
б) Y - LuckyDodge.
1.2. Шанс удачливого уворота не зависит от точности противника и попадания по Вам и вычисляется по формуле:
Luk/10, но минимум 1.
1.3. При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись "Luck!".
1.4. LuckyDodge не работает против активных скилов!
Crit (крит, критическое повреждение)
1.1. Шанс нанесения критического повреждения вычисляется по формуле:
(1+Luk/3)*CritModifier-Luk_Противника/5, где
а) CritModifier - модификатор бонуса к криту от экипировки и карт.
1.2. Критическое повреждение игнорирует Def, VDef и Flee.
7. Atk (атк, повреждения, урон, дамаг)
7.1. BaseAtk - базовая атака, т.е. Atk, независящее от оружия, вычисляется по формулам:
Для ближнего боя: Str+(Str/10)^2+Dex/5+Luk/5+UpgradeBonus+Impositio_Manus+ATKItems и
Для дальнего боя: Dex+(Dex/10)^2+Str/5+Luk/5+UpgradeBonus+Impositio_Manus+ATKItems, где
а) UpgradeBonus - бонус от заточки оружия;
б) Impositio Manus - скил приста, увеличивающий Atk;
в) ATKItems - предметы, дающие бонусы к Atk.
7.2. WeaponAtk вычисляется по формулам:
Для ближнего боя: Random(MinAtk(Dex*(0.8+0.2*WeaponLevel),Atk),Atk) и
Для дальнего боя: Random(Atk/100*MinAtk(Atk,Dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)),MaxAtk(Atk,Atk/100*Min(Atk,Dex*(0.8+0.2*WeaponLevel))))+
Random(0, ArrowAtk-1) и, если проходит Crit, то WeaponAtk для дальнего боя вычисляется по формуле:
Atk+ArrowAtk, где
а) WeponLevel - уровень оружия;
б) ArrowAtk - повреждение от стрелы.
7.3. Итоговое повреждение противнику при применении оружия ближнего и дальнего боя вычисляется по одной и той же формуле (но с разными модификаторами):
(((BaseAtk+WeaponAtk*SizeModifier)*SkillModifier*(1-Def/100)-VDef+UpgradeDamage)*ElementalModifier)* DamageBonusModifiers*DamageReductionModifiers, где
а) SizeModifier - модификатор размера противника, вот таблица этого модификатора:
-------------------------------------------------------------------------------
-------- |Fist |Dagger |1H Sword |2H Sword |Spear|Spear+Peco | Axe |Mace | Rod |
-------------------------------------------------------------------------------
| Small -| 100 |- 100 -|-- 75 ---|-- 75 ---| 75 -|--- 75 ----| 50 -| 75 -| 100 |
| Medium | 100 |- 75 --|-- 100 --|-- 75 ---| 75 -|--- 100 ---| 75 -| 100 | 100 |
| Large -| 100 |- 50 --|-- 75 ---|-- 100 --| 100 |--- 100 ---| 100 | 100 | 100 |
-------------------------------------------------------------------------------
-------- | Bow |Katar|Book |Knuckle|Instrument |Whip |
-----------------------------------------------------
| Small -| 100 | 75 -| 100 |- 100 -|--- 75 ----| 75 -|
| Medium | 100 | 100 | 100 |- 75 --|--- 100 ---| 100 |
| Large -| 75 -| 75 -| 50 -|- 50 --|--- 75 ----| 50 -|
-----------------------------------------------------
б) SkillModifier - модификатор скилов;
в) ElementalModifier - модификатор элемента;
г) DamageBonusModifier - модификатор бонуса повреждений;
д) DamageReductionModifier - модификатор снижения повреждений.
7.4. Карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, размера, элемента) - перемножаются.
Например, Hydra Card против расы Demi-Human дает +20% повреждений, Skeleton Worker Card против размера Medium дает +15% повреждений и ещё дополнительно +5 Atk:
4x Hydra Card - 4*DamageBonusModifier=180%;
3x Hydra Card + 1x Skeleton Worker Card - 3*DamageBonusModifier(Hydra)+1*DamageBonusModifier(SW)=160%*115%=184%. Логично, что 184%>180% и не забываем про +5 Atk, которые входят в формулу и множатся модификаторами. Однако, лучшим вариантом для четырёхслотовго оружия будет
2x Hydra Card + 2x Skeleton Worker Card - 2*DamageBonusModifier(Hydra)+2*DamageBonusModifier(SW)=140%*130%=182%, помним, что есть ещё и +10 Atk, 10*1,82= +18 Atk, неплохо, а? + другие модификаторы, в том числе модификаторы активных скилов.
8. Matk (матк, магическое повреждение)
8.1. Минимальное базовое значение магического повреждения вычисляется по формуле:
Int+(Int/7)^2
8.2. Максимальное базовое значение магического повреждения вычисляется по формуле:
Int+(Int/5)^2
8.3. Помним, что скорость чтения заклинания уменьшается (режется) модификаторами от предметов и Dex'ой.
8.4. Hiding, Chase Walk и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.
8.5. Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
(Random(MinMatk,MaxMatk)*ItemModifier*SkillModifier*(1-Mdef/100)-Int-Vit/2)*ElementalModifier, где
а) ItemModifier - модификатор, вычисляемый по формуле:
1+EqipmentBonus, где
а) EqipmentBonus - бонус от экипировки. Например, от Rod +15% Matk.
Movement Speed (скорость передвижения)
1.1. Не зависит от Agi, а только от некоторых скилов и предметов. Немного подробнее:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------- |% от норм. скорости|------------- Длительность --------------|
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Без модификаторов ------------------------|------ 100% -------| Постоянно ------------------------------|
| Increase Agility (ако) -------------------|------ 125% -------| 40+20*SkillLV секунд -------------------|
| Peco (пека - найт, круз) -----------------|------ 125% -------| Пока персонаж находится на пеко --------|
| Increase Agility + Peco (найт, круз) -----|------ 150% -------| 40+20*SkillLV секунд -------------------|
| Speed Potion -----------------------------|------ 200% -------| 5 секунд -------------------------------|
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Предметы, дающие бонус к скорости передвижения одинакового типа и не стыкующиеся по эффекту с Increase Agility:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Authornative Badge -----------------------|------ 125% -------| 4 минуты - даёт Increase Agility Lv 10 -|
| Box Of Thunder ---------------------------|------ 200% -------| 20 секунд ------------------------------|
| Bloody Axe -------------------------------|------ 125% -------| Пока экипирован ------------------------|
| Sleipnir ---------------------------------|------ 125% -------| Пока экипирован ------------------------|
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скилы, которые в некоторой степени увеличивают скорость передвижения:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Cart Boost (MasterSmith - мастерсмит) ----|------ 120% -------| 60 секунд ------------------------------|
| Wind Walker (Sniper - снайпер) -----------|------ 120% -------| 100+30*SkillLV секунд ------------------|
| Improve Dodge (только для синов) ---------|------ 105% -------| Постоянно ------------------------------|
| Urgent Escape (алхимик с гомункулом Lif) -|------ 150% -------| 20 секунд ------------------------------|
| SLS Union (Star Gladiator - СГ) ----------|------- ? ---------| 10 минут -------------------------------|
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скилы, которые в некоторой степени уменьшают скорость передвижения:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Push Cart (мерч, СН) ---------------------|- (50+5*SkillLV)% -| Постоянно ------------------------------|
| Cloacking (син) --------------------------|См. описание скила | Постоянно ------------------------------|
| Chase Walk (сталкер) ---------------------|- (65+5*SkillLV)% -| Постоянно ------------------------------|
| Chase Walk + Soul Link -------------------|----- CW+50% ------| Постоянно ------------------------------|
| Quagmire (виз) ---------------------------| (100-10*SkillLV)% | Пока персонаж находится в зоне действия |
| Descrease Agility (ако) ------------------|------ 75% --------| 20+10*SkillLV секунд -------------------|
| Slow Grace (данса) -----------------------|------ 80% --------| Пока персонаж находится в зоне действия |
| Curse (статус, см. ниже) -----------------|------- ? ---------| Чем больше Vit, тем меньше -------------|
| Gospel (Paladin - паладин, пал, на врага) |------ 25% --------| Пока персонаж находится в зоне действия |
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Статусы
1. Blind (блайнд, ослепление)
1.1. Flee и Hit снижаются на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток.
1.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-(Int+Vit)/2)-(97-(Int+Vit)/2)*Luk/300)/100)%.
1.3. Формула продолжительности:
BaseTime*((97-(Int+Vit)/2))/100.
1.4. Лечащие предметы: Green Potion, Panacea, Royal Jelly;
Лечащие умения: Cure.
1.5. Предметы, снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Glasses (10%), Sunglasses (5%), Sunglasses[1] (5%), Alarm's Mask (50%).
1.6. Предметы, дающие иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card.
2. Chaos (Confusion) (хаос)
2.1. Над головой получившего статус возникает знак вопроса и персонаж двигается не туда, куда указано, а в любую из других сторон, т.е. направление выбирается случайно.
2.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-(Int+Str)/2)-(97-(Int+Str)/2)*Luk/300)/100)%.
2.3. Формула продолжительности:
BaseTime*((97-(Int+Str)/2)/100.
2.4. Лечащие предметы: Green Potion, Panacea, Royal Jelly;
Лечащие умения отсутствуют.
2.5. Предметы, снижающие шанс отсутствуют.
2.6. Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card, Evil Snake Lord Card, Wootan Shooter Card.
3. Curse (курс, проклятье)
3.1. Atk снижается на 25%, Luk становится равен 0, происходит снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной.
3.2. Формула шанса:
Если Luk больше чем BaseLevel, то персонаж не курсится, иначе
(BaseChance*((97-Luk)-(97-Luk)*Luk/300)/100)%.
3.3. Формула продолжительности:
BaseTime*(97-Vit)*100.
3.4. Лечащие предметы: Holy Water, Panacea, Royal Jelly;
Лечащие умения: Blessing.
3.5. Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%), Drooping Cat (30%)
3.6. Предметы, дающие иммунитет: Evil Snake Lord Card, а также смотри Послесловие.
4. Frozen (фриз, заморозка)
4.1. Во время заморозки цель ничего не может делать, цель приобретает элемент Water 1, у цели снижается Def на 50% и повышается Mdef на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели автоматически становится 100%. Цель отображается в голубом кристалле льда.
4.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Mdef)-(97-Mdef)*Luk/300)/100)%.
4.3. Формула продолжительности:
BaseTime*(1-Mdef/100) секунд или до ближайшего удара/повреждения.
4.4. Лечащие предметы отсутствуют;
Лечащие умения: Status Recovery.
4.5. Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%).
4.6. Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри Послесловие.
5. Poison (пойзон, отравление)
5.1. Def уменьшается на 25% и каждые 3 секунды происходит потеря 3% от максимального количества HP до достижения 25% от максимального количества HP. HP и SP не регенерируются. Цель становится пурпурного цвета.
5.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Vit)-(97-Vit)*Luk/500)/100)%.
5.3. Продолжительность:
10-60 секунд, снижается от Vit и Luk, но более точно неизвестно.
5.4. Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea, Royal Jelly;
Лечащие умения: Detoxify.
5.5. Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%).
5.6. Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет, а также смотри Послесловие.
6. Silense (сайленс, молчанка)
6.1. Эффект останавливает использование всех активных умений. Над целью появляется надпись "...".
6.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Vit)-(97-Vit)*Luk/300)/100)%.
6.3. Формула продолжительности:
(BaseDuration*(100-Vit)/100) секунд.
6.4. Лечащие предметы: Green Potion, Panacea, Royal Jelly;
Лечащие умения: Cure.
6.5. Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%).
6.6. Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card.
7. Sleep (слип, сон)
7.1. Цель засыпает и не может ничего делать. Шанс попадания по цели становистя 100%. Шанс критического повреждения по спящему удваивается. Над целью появляется надпись "Z-z-z".
7.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Int)-(97-Int)*Luk/300)/100)%.
7.3. Формула продолжительности:
~30 секунд или до первого удара/повреждения.
7.4. Лечащие предметы отсутствуют;
Лечащие умения: Status Recovery.
7.5. Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%).
7.6. Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card.
8. Stone Curse (стоун курс, каменное проклятье)
8.1. Во время наложения статуса, цель становится неспособна что-либо сделать. Шанс попадания по цели становится 100%. Цель приобретает элемент Earth 1. У цели снижается Def на 50 % и повышается Mdef на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количества HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становится темной.
8.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Mdef)-(97-Mdef)*Luk/300)/100)%
8.3. Формула продолжительности:
(17-Mdef/20) секунд или до ближайшего удара/повреждения.
8.4. Лечащие предметы отсутствуют;
Лечащие умения: Status Recovery.
8.5. Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%).
8.6. Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри Послесловие.
Комментарий: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серости" цели Flee продолжает работать.
9. Stun (стан, оглушение)
9.1. Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели становится 100%. Вокруг головы цели начинают кружиться звёздочки.
9.2. Формула шанса:
(BaseChance*((97-Vit)-(97-Vit)*Luk/300)/100)%.
9.3. Лечащие предметы отсутствуют;
Лечащие умения: Status Recovery.
9.4. Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem Card (20%).
9.5. Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card.
Комментарий: при достижении 97 Vit появляется иммунитет к оглушению. Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от Vit, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу:
(BaseChance*((97-Vit)-(97-Vit)*Luk/300)/100)*(1-ResistChance/100)%, где
а) ResistChance - модификатор снижения шанса получения статуса.
К примеру, при 35 Vit, 6 Luk, 2х Stalactic Golem Card и Dark Blinker'е шанс оглушения от Hammer Fall'а составит:
((70*((97-35)-(97-35)*6/300)/100)*(1-(20*2+2)/100)))%=((70*(62-62*0.02)/100)*0.58)%=(70*0,348)%=24,66%.
Карты, снижающие шанс оглушения, не уменьшают его продолжительность.
9.6. Особый стан (не снижающийся и 100%-ный) бывает от чрезмерного поедания картошки и применения Es-скилов Линкера на другого человека.
10. Bleeding (блидинг, кровотечение)
10.1. С тиком в 10 секунд игрок теряет HP, его HP и SP не регенирируются. Его Atk и Aspd уменьшаются на 25%. Получение этого статуса может привести к смерти игрока.
10.2. Формула шанса неизвестна.
10.3. Продолжительность зависит от Vit, более подробно неизвестно.
10.4. Лечащие предметы отсутствуют, лечащие умения отсутствуют.
10.5. Предметы, снижающие шанс: Wootan Fighter Card (20%).
10.6. Предметы, дающие иммунитет: Ungoliant Card.
11. Coma (кома)
11.1. У игрока становится 1 HP и 1 SP
11.2. Формула шанса неизвестна.
11.3. Формула продолжительности неизвестна.
11.4. Лечащие предметы отсутствуют, лечащие умения отсутствуют.
11.5. Предметы, снижающие шанс: нет.
11.6. Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет, а также смотри Послесловие.
Послесловие:
- BaseChance заморозки для 3+ волны умения Storm Gast - 300 (если нет иммунитета). Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от умения Storm Gast.
- BaseChance наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой - 100 (при отсутствии иммунитета).
- Обладатели Undead элемента обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью.
- Обладатели Shadow элемента обладают врожденным иммунитетом к проклятью и коме.
- Обладатели Poison элемента обладают врожденным иммунитетом к Poison (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается).
- Про карты, дающие элемент, ниже.
Элементы. Расы. Размеры
Раздел проясняет вопросы с выбором карт для увеличения урона по игрокам и другие моменты.
1. Элементы
Neutral - нетрайльный;
Wind - ветряной;
Fire - огненный;
Water - водяной;
Earth - земляной;
Ghost - призрачный;
Poison - ядовитый;
Shadow - тёмный;
Undead - "мертвый";
Holy - святой.
Комментарий:
1) Таблица элементов
2) По умолчанию игроки имеют элемент Neutral, однако существуют карты в броню, позволяющие менять элемент:
1. Dokebi Card - на Wind 1;
2. Pasana Card - на Fire 1;
3. Swordfish Card - на Water 1;
4. Sandman Card - на Earth 1;
5. Ghostring Card - на Ghost 1;
6. Argiope Card - на Poison 1;
7. Bathory Card - на Shadow 1;
8. Evil Druid Card - на Undead 1;
9. Angeling Card - на Holy 1.
И существует умение, позволяющие менять элемент:
Benedictio Sanctissimi Sacramenti у приста меняет элемент на Holy 1.
2. Расы
Formless - бесформенные;
Undead - мертвецы;
Brute - животные;
Plant - растения;
Insect - насекомые;
Fish - рыбы;
Demon - демоны;
Demi-Human - человекоподобные; (к ним относятся игроки)
Angel - ангелы;
Dragon - драконы.
3. Размеры
Small - маленький (к ним относится Baby-класс игроков);
Medium - средний (к ним относятся Normal-класс игроков);
Large - большой.
Кое-что о монстрах
1.1. Фиксация атаки.
Монстры (также мобы) - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости. При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа:
а) Убежать от монстра за радиус его видимости;
б) Спрятаться (Hiding, Cloacking, Chase Walk), но при условии, что монстр не обладает способностью Detect. Insects, Demons, боссы и MVP (MvP - Monster versus Player - монстр против игрока - МвП, самые сильные из боссов) по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося;
в) Применить скил Play Dead, который есть у новичков (не работает на МвП);
г) Применить скил Status Recovery (у пристов) на монстра (через клавишу Shift - шифт).
В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими руками", особенно если вы лучник).
1.2. Монстры-воры.
Данный типа монстров собирает лут (любые итемы) и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей:
а) Лутеры подбирают с земли всё, что видят.
б) При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 пачек (одинаковых или разных не имеет значения для монстра). Если примитивизировать, то пачка - некоторое количество предметов, выкинутое на землю и отображаемое одной картиной. Создать пачку, можно, например, выкинув 1000 стрел одновременно (широко практикуется арчепроизводными). Если количество собранных пачек достигает 10, то очередная скушанная исчезает.
1.3. Передвижение монстров.
Монстры передвигаются по определенным правилам.
Вкратце:
а) Мобы двигаются каждые 5 секунд.
б) Мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя.
в) скорость передвижения монстра зависит от его семейства (Demon, Insect, Brute, Fish и т.п.) и его характеристики Agi.
г) Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, т.к. монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и т.д. пока не встретятся где-то по середине.
Кованое оружие
1. Если вы бьете противника кованным оружием, вы, даже при промахе, всё равно наносите противнику повреждение. При этом Flee и Def ротивника игнорируется. Урон, который вы наносите кованым оружием зависит от того, насколько оно Сильное (Strong) и находится ли кузнец, сковавший оружие, в топ-10 кузнецов (п.6).
2. Очень сильное (Very Strong - VS - ВС) оружие дает +5 Atk.
3. Очень Очень сильное (VVS) оружие дает +10 Atk.
4. Очень Очень Очень сильное (VVVS) оружие дает +40 Atk.
5. Если оружие сковано кузнецом, находящимся в топ-10 кузнецов сервера (командой /blacksmith можно просмотреть их список), то оно обладает дополнительным бонусом в +10 Atk.
6. Все эти Atk суммируются с уроном, наносимым самим оружием.
7. В пунктах 2, 3 и 4 возможно сделать оружие элементальным, т.е. оно будет наносить урон одной из 4-х стихий - огнем, водой, воздухом или землей.
Заточка (улучшение) оружия и экипировки
Минимальная необходимая заточка для экипировки во всём гайде важна лишь в одном случае. А вообще Вам её для себя следует определять самим, исходя из собственных финансовых возможностей.
Оружие 1 уровня:
Для каждой единицы заточки нужны 1 x Phracon и 50 зени.
Заточка/Шанс/Шанс с 0/Среднее кол-во попыток/+Atk/+Atk за перезаточку (выше безопасной)
+1 -/ 100% / 100% / 1 -/ +2 -/ +0
+2 -/ 100% / 100% / 1 -/ +4 -/ +0
+3 -/ 100% / 100% / 1 -/ +6 -/ +0
+4 -/ 100% / 100% / 1 -/ +8 -/ +0
+5 -/ 100% / 100% / 1 -/ +10 / +0
+6 -/ 100% / 100% / 1 -/ +12 / +0
+7 -/ 100% / 100% / 1 -/ +14 / +0
+8 -/ 60% -/ 60% -/ 2 -/ +16 / +1~+3 (+от 1 до 3 Atk)
+9 -/ 40% -/ 24% -/ 4 -/ +18 / +1~+6
+10 / 20% -/ 4.8% / 21 / +20 / +1~+9
Оружие 2 уровня:
Для каждой единицы заточки нужны 1 x Emveretarcon и 200 зени.
Заточка/Шанс/Шанс с 0/Среднее кол-во попыток/+Atk/+Atk за перезаточку
+1 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +3 -/ +0
+2 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +6 -/ +0
+3 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +9 -/ +0
+4 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +12 / +0
+5 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +15 / +0
+6 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +18 / +0
+7 -/ 60% -/ 60% --/ 2 --/ +21 / +1~+5
+8 -/ 40% -/ 24% --/ 4 --/ +24 / +1~+10
+9 -/ 20% -/ 4.8% -/ 21 -/ +27 / +1~+15
+10 / 20% -/ 0.96% / 104 / +30 / +1~+20
Оружие 3 уровня:
Для каждой единицы заточки нужны 1 x Oridecon и 5.000 зени.
Заточка/Шанс/Шанс с 0/Среднее кол-во попыток/+Atk/+Atk за перезаточку
+1 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +5 -/ +0
+2 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +10 / +0
+3 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +15 / +0
+4 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +20 / +0
+5 -/ 100% / 100% -/ 1 --/ +25 / +0
+6 -/ 60% -/ 60% --/ 2 --/ +30 / +1~+8
+7 -/ 50% -/ 30% --/ 3 --/ +35 / +1~+16
+8 -/ 20% -/ 6% ---/ 17 -/ +40 / +1~+24
+9 -/ 20% -/ 1.2% -/ 83 -/ +45 / +1~+32
+10 / 20% -/ 0.24% / 417 / +50 / +1~+40
Оружие 4 уровня:
Для каждой единицы заточки нужны 1 x Oridecon и 20.000 зени.
Заточка/Шанс/Шанс с 0/Среднее кол-во попыток/+Atk/+Atk за перезаточку
+1 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +7 -/ +0
+2 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +14 / +0
+3 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +21 / +0
+4 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +28 / +0
+5 -/ 60% -/ 60% ----/ 2 ---/ +35 / +1~+14
+6 -/ 40% -/ 24% ----/ 4 ---/ +42 / +1~+28
+7 -/ 40% -/ 9.6% ---/ 10 --/ +49 / +1~+42
+8 -/ 20% -/ 1.92% --/ 52 --/ +56 / +1~+56
+9 -/ 20% -/ 0.384% -/ 260 -/ +63 / +1~+70
+10 / 10% -/ 0.0768% / 1302 / +70 / +1~+84
Экипировка:
Для каждой единицы заточки нужны 1 x Elunium и 2.000 зени.
Заточка/Шанс/Шанс с 0/Среднее кол-во попыток/+Def
+1 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +0.7
+2 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +1.4
+3 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +2.1
+4 -/ 100% / 100% ---/ 1 ---/ +2.8
+5 -/ 60% -/ 60% ----/ 2 ---/ +3.5
+6 -/ 40% -/ 24% ----/ 4 ---/ +4.2
+7 -/ 40% -/ 9.6% ---/ 10 --/ +4.9
+8 -/ 20% -/ 1.92% --/ 52 --/ +5.6
+9 -/ 20% -/ 0.384% -/ 260 -/ +6.3
+10 / 10% -/ 0.0768% / 1302 / +7
Комментарий: К экипировке относятся головные уборы (Upper Head), броня (Body), накидки (Robe), щиты (L-Hand), обувь (Shoes) и некоторые аксессуары (Accessory). Бонус к Atk за перезаточку я в каких-либо рассчётах рассматривать не буду.